Hva koster det å lage en prototype?
En klikkbar Figma-prototype koster normalt 62 000–190 000 kr og viser opplevelse og flyt uten en eneste kodelinje. En kodet prototype koster 190 000–500 000 kr og beviser i tillegg teknisk gjennomførbarhet. Valget avgjøres av hva som skal bevises, og hvor mye av arbeidet som kan gjenbrukes i neste fase.
En prototype er den billigste måten å gjøre en idé konkret nok til at den kan testes, men «prototype» betyr to forskjellige ting med to forskjellige prislapper. Den klikkbare viser hvordan produktet føles, den kodede beviser at det lar seg bygge. Her er hva de koster, og hvordan du velger nivå.
To nivåer, to prislapper
| Type prototype | Typisk kostnad | Tidsbruk |
|---|---|---|
| Klikkbar Figma-prototype | 62 000–190 000 kr | 2–4 uker |
| Kodet prototype | 190 000–500 000 kr | 4–8 uker |
Innenfor spennene er det omfanget som styrer: antall skjermbilder og brukerflyter, hvor gjennomarbeidet designet skal være og, for den kodede, hvor mye reelle data og integrasjon som kreves for at testen skal være meningsfull.
Hva den klikkbare prototypen beviser
En Figma-prototype er skjermbilder som er koblet sammen, og som ser ut og føles som et virkelig produkt. Den svarer på spørsmål om opplevelse og flyt: Forstår brukerne hva tjenesten gjør? Finner de frem? Føles den verdt å betale for? Den fungerer utmerket i brukerintervjuer, salgsmøter og investorpresentasjoner.
Styrken er hvor raskt du kan iterere på den: En flyt kan tegnes om mellom to intervjuer samme dag. Begrensningen er like tydelig: Det finnes ingenting bak skjermbildene. Den kan ikke håndtere reelle data, ikke teste ytelse og ikke bevise at teknologien holder.
Hva den kodede prototypen beviser
En kodet prototype er fungerende programvare, avgrenset til det som skal bevises. Den svarer på spørsmål om teknisk gjennomførbarhet: Lar dataene seg hente ut av kildesystemet? Tåler algoritmen reell belastning? Fungerer integrasjonen slik leverandøren lover? Den kan i tillegg gis til en liten gruppe virkelige brukere, noe som gir atferdsdata den klikkbare aldri kommer i nærheten av.
Baksiden er nettopp prisen, to til tre ganger så høy som for den klikkbare, og langsommere iterasjon. Derfor skal den kodede prototypen brukes når usikkerheten faktisk er teknisk, ikke som en dyrere måte å teste design på.
Gjenbruk: faktoren mange glemmer i regnestykket
Den reelle kostnaden for prototypen er prisen minus verdien av det som kan tas med videre til neste fase. Der skiller nivåene seg:
- Figma-prototypen gjenbrukes nesten alltid. Brukerflyter, skjermbilder og komponenter blir designgrunnlag for MVP-en og kan korte ned designfasen med uker. Kode finnes det ikke, men det var heller aldri løftet.
- Den kodede prototypen kan gjenbrukes hvis den er bygget med forsvarlig omhu og i en stack som produktet skal leve i. Er den bygget som et raskt eksperiment, er den ofte billigere å skrive om enn å rydde opp i, og å tvinge slurvete prototypekode inn i produksjon er en klassisk måte å kjøpe seg teknisk gjeld fra første dag på.
Ta derfor beslutningen på forhånd: Er dette et engangseksperiment (bygg så raskt som mulig, kast etterpå) eller grunnmuren for produktet (bygg i riktig teknologi, aksepter en noe høyere pris)? Begge deler er riktig i ulike situasjoner. Det som blir dyrt, er å la være å velge.
Regneeksempel: prototypekostnad netto
Et selskap lager en Figma-prototype for 110 000 kr, gjennomfører to intervjurunder og ender opp med en validert flyt. Når MVP-en senere bygges, gjenbrukes designet direkte, noe som korter ned designarbeidet med anslagsvis to uker, verdt i størrelsesorden 100 000–120 000 kr. Nettokostnaden for prototypen ble altså nær null, samtidig som den fjernet risikoen for å bygge feil flyt for hundretusenvis av kroner. Det er poenget med prototyperegnestykket: Prisen står på fakturaen, men verdien ligger i hva den forhindrer og hva den sender videre.
Slik velger du nivå
Ligger den største usikkerheten i opplevelsen eller forretningen, bør du starte med Figma. Ligger den i teknologien, bør du kode den kritiske antakelsen og ikke noe mer. Er begge deler usikre: Figma først, så en smal teknisk prototype på det som fortsatt skurrer.
To kontrollspørsmål hjelper på veien. Hva er den dyreste feilen vi kan gjøre i neste fase, og tester prototypen akkurat det? Og hvem skal overbevises: brukere, investorer eller det interne utviklingsteamet? Brukere og investorer reagerer på bilder; det interne teamet reagerer bare på kode. Vi i Weapp lager begge nivåene som frittstående oppdrag eller som starten på en produktreise. Ta kontakt hvis du vil ha et forslag til opplegg for ideen din.
Ofte stilte spørsmål
Hva er forskjellen på en prototype og en MVP?
Prototypen finnes for å overbevise og lære. Den testes i intervjuer, demoer og investormøter, men settes aldri i produksjon. En MVP er et fungerende produkt i drift med virkelige brukere, avgrenset til én kjerneflyt. Prototypen kommer før MVP-en og koster en brøkdel.
Kan en Figma-prototype brukes i investormøter?
Ja, det er et av de vanligste bruksområdene. En gjennomarbeidet klikkbar prototype gjør ideen konkret og viser at teamet kan gjennomføre, til en tidel av prisen for å bygge selve produktet. Vær bare tydelig på hva den er. Investorer som tror at produktet er bygget, blir ikke glade under due diligence.
Kastes den kodede prototypen alltid etterpå?
Nei, men planlegg som om den kan bli kastet. Bygges den med forsvarlig omhu og i en stack som kan bære videre, kan deler gjenbrukes i MVP-en. Bygges den så raskt som mulig for å teste en antakelse, er omskriving ofte billigere enn å rydde opp, og det er helt i orden så lenge beslutningen ble tatt bevisst fra starten.
Hvem lager prototypen, designer eller utvikler?
En klikkbar Figma-prototype lages først og fremst av en designer, ofte med støtte fra en strateg for brukerflytene. En kodet prototype krever utviklere, gjerne med designeren fortsatt involvert. Det er en av grunnene til prisforskjellen: Den kodede varianten krever flere fagfolk over lengre tid.
Hvor mange brukere bør teste prototypen?
Fem til åtte personer per testrunde pleier å være nok til at mønstre blir synlige. Det er bedre med to eller tre små runder med omtegninger imellom enn med én stor. Styrken til prototypen er nettopp at den kan endres på timer mellom testene.